Pubblicato da: lary1984 | maggio 22, 2008

Appunti di Semiotica dei Nuovi Media

Appunti introduttivi tratti da Cosenza, G. (2004), “Semiotica dei Nuovi Media”, Laterza.

Per dare una definizione di una materia particolarmente nuova come la semiotica dei nuovi media, Cosenza introduce brevemente i concetti di semiotica – testo – media – nuovo, in modo da avere una panoramica di base dell’oggetto di studio.
La semiotica è la riflessione sistematica sui segni, le regole che li governano e gli usi dei segni nei fenomeni di significazione e comunicazione; si tratta non di una singola disciplina ma di un ampio campo disciplinare formato da diverse teorie e materie. La semiotica si divide in semiotica generale e semiotiche specifiche. La semiotica generale si propone di attuare una riflessione di stampo filosofico (concetti teorici) sui fenomeni di significazione e comunicazione; è una forma di filosofia del linguaggio ma, a differenza di questa, non ha carattere aprioristico bensì empirico (i testi sono il banco di prova delle ipotesi) e non si occupa solo di linguaggi formalizzati e lingue naturali, ma anche di segni non intenzionali, processi cognitivi e forme di comunicazione non verbale. Le semiotiche specifiche si occupano di indagare la grammatica (regole, usi e organizzazione) di un particolare sistema di segni: la semiotica dei nuovi media può essere dunque considerata una semiotica specifica che si propone di indagare i nuovi media come testi.
Lo studio del testo, come unità superiore rispetto allo studio dei segni, nasce nell’ambito dello strutturalismo nella seconda metà del Novecento (svolta testuale), cioè quando l’attenzione si sposta dal segno al codice e, di conseguenza, al testo e all’enciclopedia (suddivisibile in enciclopedia globale – media – locale o parziale). Il testo è definito dal punto di vista strutturalista come una porzione di realtà avente significato per qualcuno, costituito da limiti definiti, scomponibile in unità discrete / livelli gerarchici di analisi secondo criteri oggettivabili. Il testo è indagabile dalla semiotica tramite metodi qualitativi e descrittivi, in particolare muovendosi dalla superficie (unicità del testo) alla profondità (astrazione) – movimento di convocazione. Il testo, secondo questa definizione, parrebbe un oggetto chiuso, in realtà intesse una serie di relazioni sia interne (vedi quadrato semiotico di Greimas) che esterne (relazioni intertestuali e con l’enciclopedia o semiosfera di riferimento). Questa rete di connessioni del testo con l’esterno diventa particolarmente pregnante nella testualità contemporanea (le personalità semiotiche di Lotman o i cosiddetti “testi al plurale” secondo l’idea presentata da Dusi e Spaziante 2006).
Quando si parla di nuovi media bisogna sempre tenere conto del fatto che essi si appoggiano ai media precedenti, li rielaborano e li trasformano (REMEDIATION) in un processo di evoluzione e continuità. Bolter e Grusin indagano questo concetto di Remediation come caratterizzato da 2 distinte prospettive: l’IMMEDIATEZZA (trasparenza e continuità, effetto di realtà del medium) e l’IPERMEDIAZIONE (opacità e discontinuità, frammentazione, le cornici si danno a vedere).
Il concetto di media in particolare può essere letto secondo 2 prospettive: come tecnologia (in condizione di novità permanente) e come forma di comunicazione, cioè come insieme di regole e convenzioni condivise da un certo ambiente sociale in un certo contesto storico-culturale. E’ quest’ultimo l’ambito di rilievo per la semiotica. Anche il concetto di nuovo non è un concetto semplice: il nuovo non è nuovo in quanto tale ma in quanto considerato nuovo da un certo ambiente sociale in un certo momento storico. E’ un concetto condiviso e continuamente riformulato dalle “mode” del momento (NEGOZIAZIONE SOCIALE DELLE INNOVAZIONI). La Cosenza cerca cmq di utilizzare nel suo libro concetti e costrutti il più possibile astratti e generali che vadano oltre la condizione di mutamento permanente.
Il Web è sicuramente l’oggetto di studio più interessante, sia per il suo carattere di novità, sia per il fatto che si tratta di un sistema di media di tipo multimediale.

Il concetto di multimedialità è il primo concetto sviluppato dalla Cosenza per spiegare i nuovi media (le cui caratteristiche principali sono la simultaneità spaziale, l’istantaneità o immediatezza temporale, la velocità, l’interconnessione, la modularità, l’effetto di presenza – PRESENTIFICAZIONE o IPERPRESENTAZIONE – in contrasto con l’esperienza mediata e l’interattività). Quando si parla di multimedialità, in stretta connessione con la digitalizzazione dell’informazione (il processo di conversione dei segnali continui analogici in segnali discontinui formati da sequenze di 0 e 1), si parla in sostanza di TESTI SINCRETICI: in una stessa istanza dell’enunciazione (enunciato) troviamo diverse sostanze dell’espressione e diversi mezzi di comunicazione. Una stessa strategia enunciativa viene messa in atto attraverso l’uso di linguaggi espressivi eterogenei; questo per ottenere dei significati ulteriori.
Per capire meglio questi concetti, Cosenza parla del sistema semiotico elaborato da Hjelmslev, formato da 2 piani (espressione e contenuto) a loro volta suddivisi in 2 parti (forme e sostanze). La sostanza del contenuto è qualsiasi pensiero esprimibile, la sostanza dell’espressione è qualsiasi configurazione espressiva (di pixel, suoni, pigmenti, caratteri…). La forma è una selezione, una delimitazione, una scelta di un determinato sistema di contenuto e di espressione.
Parlare semplicemente di testi sincretici è però riduttivo (l’audiovisivo è multisensoriale ma non multimediale ad esempio): la multimedialità non è solo formata da una pluralità di canali percettivi (multisostanzialità o multisensoralità) ma anche da una pluralità di media, da una strategia di comunicazione unitaria e da un carattere forte di novità.

Il secondo concetto fondamentale introdotto da Cosenza è quello di interfaccia come spazio di interazione / dialogo fra sistema (HW + SW) e utente. Quindi si va al di là del concetto di interfaccia hardware (compatibilità di dispositivi) o software (dialogo fra SW e HW o fra programmi), per focalizzarsi sull’interfaccia utente studiata dalla HCI. C’è stata un’evoluzione di interfaccia, a partire dalle prime interfacce a caratteri (ms-dos), successivamente quelle a menu e infine quelle grafiche, sviluppare negli anni ’70 da Xerox e poi diventate famose nel 1984 con Apple e nel 1985 con Windows.
Cosenza, per parlare delle regole a cui deve sottostare una buona interfaccia, si rifà alle Guidelines edite dalla Apple, che parlano di 13 principi base.
> METAFORE le interfacce devono essere progettate in modo da sovrapporre i campi semantici dell’interfaccia con i campi semantici della vita quotidiana degli utenti, l’eventuale estensione delle funzioni deve sempre risultare chiara (metafore famose: scrivania, finestre, pulsantiera – funziona secondo i modi di esistenza semiotica – , menu)
> MANIPOLAZIONE DIRETTA l’utente deve sempre avere l’illusione di agire direttamente sugli oggetti, a lui non interessa la “scatola nera” del sistema, ma i risultati delle azioni (tempi rapidi di risposta)
> MECCANISMO VEDI E PUNTA sugli oggetti si può agire in diversi modi (doppio clic; 1 clic; selezione + clic, drag e drop)
> CONTROLLO DA PARTE DELL’UTENTE l’utente deve avere illusione di libertà di azione, la macchina non lo deve ostacolare ma solo informare in caso di azioni potenzialmente pericolose
> CLEMENZA l’utente deve poter imparare per prove ed errori (tasto “annulla”), le azioni devono quindi essere reversibili
> MANCANZA DI MODALITA’ le funzioni che bloccano altre funzioni o mantengono costante una funzione (ad es. tasto maiuscolo o strumenti nei sw grafici) devono essere limitati o cmq chiarificati all’utente
> FEEDBACK E DIALOGO ci deve essere sempre comunicazione dello stato del sistema, comunicazione comprensibile rispetto alle conoscenze dell’utente
> COERENZA devono esistere punti di riferimento stabili per l’utente (rime plastiche)
> PERCEZIONE DI STABILITA’ sistema monoplanare e significati univoci
> INTEGRITA’ ESTETICA semplicità e piacevolezza degli oggetti grafici
> WYSIWYG tutti i comandi devono essere visibili (o almeno recuperabili tramite menu a tendina o menu contestuali) e quello che l’utente vede su schermo deve essere il più possibile simile al risultato finito
> CONOSCENZA DEL DESTINATARIO il target di riferimento deve essere preciso
> ACCESSIBILITA’ anche per utenti con disabilità motorie o percettive
Occorre quindi prevedere un utente modello, chiamato utente appunto perchè non si fanno previsioni solo di stampo cognitivo (come nel caso del lettore modello) ma anche previsioni percettive e motorie. Spesso si deve creare un utente modello, quando si deve dar vita a un nuovo standard.

Un concetto strettamente legato a quello di interfaccia è quello di interazione, di comunicazione e scambio informativo tra utente e sistema. Anche se, dal punto di vista della comunicazione umana, il modello matematico di Shannon e Weaver (1949) era stato criticato perchè riduttivo e semplicistico (soggetti e modello statico, no impliciti, comunicazione solo informativa, presunta condivisione del codice), dal punto di vista della comunicazione in ambito informatico, risulta essere particolarmente interessante, in quanto si parla di bidirezionalità del passaggio di informazioni tra emittente e ricevente e quindi di interazione sia di parte utente (real time processing) che dalla parte del sistema (reazioni del sistema).
In termini informatici si parla di interattività come DIALOGO FRA UTENTE E SISTEMA, dialogo che assume le caratteristiche e i tratti salienti del diagolo paradigmatico o prototipico:
> COINVOLGIMENTO DI 2 SOGGETTI che condividono lingua e conoscenze generali, particolari e idiosincratiche, sono sistemi opachi non totalmente conoscibili
> CONDIVISIONE DELLO SPAZIO
> CONDIVISIONE DEL TEMPO (comunicazione sincrona)
> ACCESSO PERCETTIVO al corpo dell’altro con il coinvolgimento di diversi canali sensoriali
> RELAZIONE PARITARIA (interscambiabilità dei ruoli e rinegoziazione delle regole)  – in realtà nell’ambito informatico non c’è mai relazione paritaria ma diversi gradi di asimmetria a favore dell’utente.
L’interattività di un sistema si misura in base alla presenza nella comunicazione fra sistema e utente di tutti o solo alcuni tratti salienti del dialogo prototipico o paradigmatico. Ci sono diversi gradi di interattività che vanno dal massimo grado dell’intelligenza artificiale / agenti intelligenti al grado minimo delle macchine automatiche non elettroniche. Si parla cmq sempre di oggetti d’uso, necessari e utili per svolgere una certa funzione costruiti dall’uomo, quindi artefatti (per evitare un’estensione eccessiva del concetto di interfaccia).
L’interfaccia è lo spazio in cui avviene la relazione di dialogo, interattiva ed esiste solo se c’è almeno un grado minimo di dialogo prototipico.  Lo spazio d’azione dell’interfaccia comprende i programmi gestuali e motori dell’utente. All’interno di questo spazio si trovano i simulacri, le tracce del sistema e dell’utente empirico: rispettivamente il punto d’intervento e il puntatore. Si tratta di un EMBRAYAGE dei soggetti empirici all’interno dell’interfaccia.  Lo spazio dell’interfaccia è suddiviso in SPAZIO ESPLICITO (visibile), SPAZIO IMPLICITO (non visibile ma potenzialmente visibile ad es. tramite lo scrolling) e INTERSPAZIO (spazio tra utente e spazio d’azione, superficie trasparente che viene “bucata” dal puntatore).

Un altro concetto fondamentale è quello di usabilità. Il termine usabilità nasce all’interno degli studi di ergonomia (passaggio dall’ergonomia classica, fondata sugli aspetti fisico-motori, all’ergonomia cognitiva, fondata sugli aspetti psicologici-cognitivi) e in particolare all’interno dell’HCI (1980).
Per descrivere l’usabilità, Cosenza utilizza la definizione ISO 9241 del 1992 e successivi aggiornamenti. L’usabilità di un sistema è il grado in cui esso può essere usato da una certa tipologia di utenti per determinati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un certo contesto d’uso. Quindi si prendono in considerazione 3 variabili (utenti, obiettivi, contesti) e 3 caratteristiche di base: efficacia (come accuratezza e completezza dei risultati), efficienza (rapporto costi – efficacia) e soddisfazione (atteggiamento positivo degli utenti verso il programma).
La teoria dei modelli mentali (sviluppata da Norman e successivamente da Cooper) risulta essere quanto mai adeguata a spiegare come funziona l’usabilità. Secondo Norman, gli oggetti devono comunicare sempre chiaramente la propria funzione (per superare il “golfo dell’esecuzione”) e dare sempre un feedback all’utente (per superare il “golfo della valutazione”). Gli utenti elaborano una propria rappresentazione del sistema (MODELLO DELL’UTENTE) che dovrebbe in condizioni ottimali coincidere con il MODELLO PROGETTUALE elaborato dagli autori. Il modello progettuale dovrebbe costituire la base per il MODELLO O IMMAGINE DEL SISTEMA. Cooper semplifica questo discorso, dicendo che il MODELLO MANIFESTO elaborato dai progettisti, cioè la previsione che i progettisti fanno del modello dell’utente, per essere davvero funzionale dovrebbe essere vicino al lato dell’utente (considerato in generale di competenza medio-bassa) e discostarsi dunque dal reale funzionamento del sistema.
In termini semiotici, potremmo dire che l’IMMAGINE DEL SISTEMA non è altro che l’autore modello, il MODELLO MANIFESTO in quanto previsione è l’utente modello, mentre l’utente e l’autore empirici sono rispettivamente il MODELLO DELL’UTENTE e il MODELLO PROGETTUALE. Per la semiotica interessano però solo i ruoli dell’utente e del autore modello come mosse strategiche o strategie testuali all’interno del testo – interfaccia.
La semiotica narrativa di Greimas può essere utile a spiegare i meccanismi di costruzione di un interfaccia (in termini di programmi narrativi e gestuali, di ruoli attanziali e di schema narrativo canonico). Un’interfaccia si presenta come usabile se dimostra di essere un AIUTANTE (e non un oppositore) dell’utente nella fase manipolativa.
Per indagare l’usabilità di un’interfaccia occorre un’analisi a posteriori, o meglio durante, la fase di progettazione che tenga conto quindi delle 3 variabili della definizione ISO: utenti, obiettivi e contesti, definiti anche come SCENEGGIATURE COMUNI E INTERTESTUALI (rappresentazioni in forma di narrazione che raccontano le azioni messe in atto dagli utenti in un ambiente che non conoscono) elaborate dagli utenti.

E’ ancora più difficile parlare di usabilità in ambito Web, come ha fatto Nielsen, in quanto il Web:
1) non prevede un semplice sistema informativo, ma spesso un sistema multimediale
2) non prevede semplicemente programmi gestuali, ma veri e propri percorsi narrativi
3) comprende diverse discipline: tecnologie, comunicazione, marketing e usabilità
4) è costruito da diversi e variegati enunciatori
5) non comprende solo l’interfaccia ma anche l’ipertestualità
6) gli utenti sono anche lettori modello
7) gli utenti sono variegati: possono essere esploratori, bighelloni, professionisti o sonnambuli (Ferraro)
Considerata la difficoltà dell’oggetto di studio, Nielsen prende in considerazione diversi aspetti quali l’ergonomia della leggibilità (nell’eterno conflitto tra arte e progettazione usabile), la standardizzazione (architettura dei siti) e l’uso delle metafore di cui si deve pian piano perdere l’origine (devono diventare una naturale cornice unificante e devono migliorare l’apprendimento).
Le variabili ISO possono essere utili anche come griglia interpretativa dei generi dei siti web, in quanto il metodo deduttivo non è adatto (a causa dell’innovazione costante) e nemmeno il metodo induttivo (a causa dei grande numero di casi).

Cosenza parla poi di ipertesto come caratteristica fondante i testi del web e dei nuovi media. L’ipertesto mette in gioco la questione della sequenzialità (concetto vago che a seconda dei casi può essere riferito alla linearità del significante, all’organizzazione paratestuale o alla dispositio del contenuto) che, secondo Cosenza, va studiata in termini di strutture logiche formali (spazio logico) come una singola distinzione all’interno di un insieme formato da:
– STRUTTURE LINEARI / SEQUENZIALI
– STRUTTURE A GRIGLIA
– STRUTTURE AD ALBERO / A GRAFO ACICLICO tipica dei siti web
– STRUTTURE A RETE rete di ipertesti come il Web appunto, spesso ciclica
Cosenza perviene a una definizione di ipertesto più ricca e articolata di quella originaria di Nelson (1965). L’ipertesto è un testo digitale ( diverso dal testo a stampa in quanto lo spazio non è definibile ma formato da una sequenza di 0 e 1) sincretico (diversi linguaggi espressivi), formato da diversi nodi sincretici o no, organizzati in diverse strutture logico-formali, che permettono la navigazione secondo diversi possibili cammini da parte degli utenti e sono progettate dall’istanza dell’enunciazione
Esistono quindi all’interno dell’ipertesto sia link di navigazione (strutturali, associativi e linkografie), sia link di attivazione di programmi, sia possibili casi di indeterminatezza (design narrativi dinamici stile videogioco).

Anche parlando di comunicazione interpersonale sul Web, come aspetto che va oltre la mera ricerca di informazioni e il broadcasting, Cosenza predilige una visione strutturalista, focalizzata sulle novità strutturali di percezione spazio-temporale nelle interazioni fra persone mediante canali informatici, e sul bisogno di spostare l’accento oltre alle tecnologie, per indagare le forme di comunicazione.
Si parla quindi di SPAZIO come EFFETTO DI DISTANZA O VICINANZA dei nuovi media di comunicazione interpersonale, slegato dalla reale distanza spaziale, e di TEMPO come SENSO DI CONTINUITA’ dato dalla rapidità delle connessioni, che serve a equilibrare la distanza spaziale.

Per analizzare al meglio un sito web è necessario quindi procedere inizialmente all’analisi di spazio paratestuale (link e strutture logiche) e del contenuto; poi al testo sincretico e all’enciclopedia – genere di riferimento; successivamente alle variabili ISO (quindi utenti modello e strutture narrative) e alla strategia di enunciazione e, infine, focalizzarsi sul testo come spazio visivo (ergonomia della leggibilità) e sulle isotopie che permettono la coerenza del sito.

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Responses

  1. […] Quorum PR : […]

  2. […] abbiamo visto parlando dei concetti indicati da Cosenza nel suo testo introduttivo sulla semiotica dei nuovi media, il testo viene visto secondo un approccio strutturalista come una porzione di realtà avente […]

  3. Ho usato questi splendidi appunti per fare l’esame e ora visto che me l’hai chiesto a te l’ardua sentenza, chiaramente con pregi e difetti:
    Nella prima parte il tutto è ben riassunto, con tutte le cose fondamentali, poi mano a mano che si prosegue il fatto di essere specifici cala un po’, nella spiegazione delle metafore sono un po’ troppo stringate.

    Buono nel complesso la spiegazione dal cap 1 al 4, ma si lasciano completamente perdere il cap 5 e 6, in ogni caso molto interessanti, nessuna traccia del capitolo 7 che forse non sapevi nemmeno esistesse!!!

    In ogni caso a caval donato di certo non si guarda in bocca e quindi un grazie per questi appunti!!!

  4. Il fatto della sintesi è una costrizione dettata dallo spazio su blog: se scrivo troppo la gente non legge o cmq me lo fa notare, se spezzo i post poi non si capisce più il filo del discorso, se scrivo poco troppo sintetico… tu che faresti?
    Gli ultimi capitoli li consideravo non essenziali quindi li ho stringati… e come puoi notare non li ha nemmeno chiesto all’esame!!

  5. Complimenti!

  6. Bè cerco che sulla sintesi ti do ragione, solo che se li scrivi già lunghi, inserire anche 10 righe in più non cambia tanto secondo me!!

    Poi molta gente li ha scaricati per studiarli visto che sono stati molto utili, quindi avrei puntato più sull’aspetto progettuale che non su quello creativo come dice Nielsen!!!

  7. Beh mica preparavo una brutta per farli, li facevo di getto in mezzora… prova tu a scrivere di getto e progettare tutto correttamente…..

  8. Sto scrivendo la voce “Semiotica dei nuovi media” per l’Enciclopedia Treccani e, facendo alcune ricerche, ho scoperto questo blog di lavoro con i relativi appunti che riguardano il mio libro.
    Be’… bravisssssimi, ragazzi e… com’è andato poi l’esame?
    😉
    Venite a trovarmi a Bologna, prima o poi!
    🙂
    Ciao

  9. Signora Cosenza che onore vederla passare dal mio blog! Voglio precisare che si tratta del mio blog personale e gli appunti sono personalmente rielaborati da me! Spero di aver fatto un buon lavoro… per questo (e per il lavoro su Kill Bill e le pratiche di replicabilità) il prof. Nicola Dusi mi ha premiato con un bel 30 e lode!!!!
    Grazie ancora e spero di rivederla su questo blog!

  10. ok anche per me, basta che poi studiate anche il resto! 🙂
    nicola dusi

  11. In un altro post (quello del 26 Maggio sulle pratiche di replicabilità) trova anche i suoi appunti professore!!! 🙂


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